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Street Fighter 6 a tellement de contenu à cause des faux pas de Street Fighter 5, mais les développeurs craignaient que ce ne soit toujours pas suffisant

Dec 04, 2023

Il y a certainement beaucoup de choses que vous pouvez dire sur Street Fighter 6 maintenant, mais le manque de contenu n'en fait pas vraiment partie, ce qui était une bouffée d'air frais par rapport aux autres jeux de combat récents de Capcom.

La publication japonaise Inside-Games a récemment eu l'occasion d'interviewer le réalisateur de SF6 Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto. Ils expliquent comment l'ombre des erreurs de Street Fighter 5 planait au-dessus de leurs têtes pour SF6 et comment ils craignaient qu'il n'y ait toujours pas assez de contenu à créer. prêt pour ça.

À l'intérieur des jeux : On a l'impression qu'une tonne de travail a été consacrée aux parties de Street Fighter 6 qui ne sont pas seulement les combats eux-mêmes. J'aimerais vous demander, Matsumoto, en tant que producteur, qu'est-ce que cela a ressenti pour vous ?

Producteur Matsumoto : Je dirais que « amusant » ou « intéressant » sont de bons mots pour le représenter. Je ne pense pas qu'ajouter plus de fonctions et de fonctionnalités soit une mauvaise chose. En fait, je me sentais plutôt positif : « Oh, nous pouvons le faire aussi » et cela m'a rendu heureux.

Directeur Nakayama : Nous pourrions être tout à fait uniques à cet égard. Un producteur et un réalisateur très amicaux l'un avec l'autre, et en plus de cela, Matsumoto aime vraiment Street Fighter. Nous avons donc réalisé au bureau que « Si cela rend Matsumoto heureux, cela rendra nos clients heureux », et c'était notre approche pour une grande partie de ce que nous avons fait.

Producteur Matsumoto : Pour moi, en tant que producteur, lorsque je fais des explications, des présentations ou même simplement des publications sur les réseaux sociaux, je veux exprimer des choses qui m'ont fait penser "Hé, c'est amusant" ou "Oh, c'est vraiment convivial", donc demander à l'équipe de développement d'être donc investir dans ces mêmes choses est quelque chose pour lequel je suis très reconnaissant. Nakayama lui-même et une grande partie de l'équipe de développement venaient me voir régulièrement et me disaient "Aujourd'hui, nous avons transformé cette partie en cette autre chose" sur des détails très spécifiques.

À l'intérieur des jeux : Il y a donc beaucoup d’unité au sein du staff. Honnêtement, il y a tellement de contenu dans Street Fighter 6 que je n'arrive même pas à tout accéder... !

Directeur Nakayama : Tout cela est dû au fait que nous avions l'impression d'avoir beaucoup gêné notre base de joueurs en ayant trop peu de contenu dans le passé. Je n'ai rejoint Street Fighter 5 qu'à mi-chemin dans un rôle de soutien, mais tout au long du développement de Street Fighter 6, tout en ajoutant du contenu, nous avions peur que cela ne soit toujours pas suffisant.

Producteur Matsumoto :C'est vrai, nous le disons tous les jours.

Directeur Nakayama : Ces sentiments se sont vraiment manifestés lorsque nous avons ajouté le mode Arcade au cours de la seconde moitié de Street Fighter 5. Nous avons vraiment déçu beaucoup d'utilisateurs à l'époque et même en tant que personne qui n'avait rejoint Street Fighter 5 qu'à mi-chemin, cela a été très douloureux pendant plusieurs années. C'est pourquoi avec Street Fighter 6, nous avons continué à travailler dur avec la ferme intention de nous assurer que nous plaireons à nos fans cette fois-ci, ce qui a conduit à cet incroyable volume de contenu.

Même si nous voyons maintenant le produit final, il est intéressant d'entendre comment ceux à l'intérieur et au sommet du commandement avaient des réserves quant à savoir si ce qu'ils faisaient serait suffisant.

Il a fallu environ cinq mois à Street Fighter 5 pour obtenir son mode histoire cinématographique et deux années complètes pour obtenir un mode arcade.

Ces cicatrices sont profondes pour les fans de la série, et il est agréable d'entendre que les membres de l'équipe l'ont également ressenti, même si cela a probablement mis beaucoup plus de pression sur leurs épaules.

Comme ils l'ont mentionné, Nakayama et Matsumoto n'étaient pas là avant que SF5 ne soit déjà sorti et "terminé", mais cela nous fait nous demander s'il s'agissait d'un univers alternatif dans lequel ils dirigeaient l'équipe depuis le tout début.

Même s'il est formidable d'avoir accès au Battle Hub, au World Tour, à l'Extreme Battle, au mode Arcade et bien plus encore, nous sommes très intéressés de voir si cette ferveur de SF5 signifiera qu'ils continueront également à ajouter d'autres modes à l'avenir.