Street Fighter 6 est trop épuré ? EventHubs entre en jeu
Le monde en ligne de Street Fighter 6 a été enflammé suite à quelques commentaires du meilleur concurrent de Street Fighter 5 de la planète et potentiellement du meilleur concurrent de Street Fighter 6 également, Bandits|MenaRD.
Le seul double champion de la Capcom Cup à ce jour a déclaré jeudi soir que "Street Fighter 6 est le SF le plus brouillon auquel j'ai joué", ce qui a donné lieu à de nombreuses discussions sur les réseaux sociaux de la part des joueurs, anciens et nouveaux sur la scène.
J'ai la même expérience que 4 joueurs ont eu dans 5. Street Fighter 6 est le SF le plus brouillon auquel j'ai joué, j'espère qu'il continuera à s'améliorer comme 5 d'année en année.
Une telle déclaration générale pourrait nous conduire dans de nombreuses directions, mais il semble que Mena et d'autres s'attaquent le plus spécifiquement au mécanisme neutre de Drive Rush, qui, pour le prix d'une seule barre de Drive Meter, permet aux personnages de se précipiter en avant et d'appliquer une pression accrue. ou des combos.
De plus, beaucoup se plaignent du gel de l'écran qui se produit lorsqu'un joueur active un Drive Rush, car il a tendance à "manger" les entrées du joueur adverse lorsqu'il chevauche l'une de ses pressions sur un bouton.
Il y a aussi le fait que la majorité des personnages lancent des boucles lorsqu'ils ont acculé leurs ennemis, ce qui signifie qu'ils peuvent constamment menacer avec de puissantes situations 50/50 qui ont un impact majeur sur les résultats des rounds.
N'est-ce pas fou si l'on compare avec un concurrent de jeu de combat des entrées qui ne sortent pas ? ✅️-Des tirets irréactables ? ✅️-Devine pour ta vie dans le coin ? ✅️-Déséquilibré ? ✅️Le jeu lui-même est meilleur d'un million d'années, mais en tant que FG, ils ont beaucoup des mêmes problèmes.
Mena a en outre précisé qu'il estimait que tout cela conduisait à une formule relativement simple et facile à exécuter aux plus hauts niveaux de jeu, ce qui impliquerait que même les joueurs « minutieux » qui n'ont pas consacré autant de temps que les autres pourraient trop facilement obtenir des victoires. par rapport à leurs pairs plus expérimentés.
Cela signifie que les couches nécessaires pour gagner au plus haut niveau en ce moment ne sont pas nombreuses. Les mécanismes de base du jeu semblent trop forts et quiconque comprend cela signifie des ennuis.
Malgré les critiques de Street Fighter 6, Mena déclare clairement que le jeu est amusant et que ce type de progression est tout à fait normal avec la plupart des Street Fighters réussis.
Je viens de dire que SF6 est un jeu d'enfant en ce moment et j'espère qu'il s'améliorera comme V l'a fait au fil des ans. Les saisons 1 à 3 de SFV étaient mauvaises aussi. Je vais jouer au jeu quand même, mais nous devons pouvoir discuter de ces choses et ne pas s'entre-tuer 🤣SF6 est amusant, mais brouillon.
Catalyst, DreamKing et moi avons décidé de mettre cette idée à la loupe et de l'approfondir via une discussion Talk and Block. Même si nous hésitons plus qu'à considérer SF6 comme le Street Fighter le plus épuré à ce jour, nous comprenons sûrement pourquoi tant de joueurs, y compris les meilleurs joueurs comme Mena, s'y opposent.
Étant donné que Drive Rush (DR) semble être au centre ou très proche de tout cela, nous réfléchissons aux types de modifications qui pourraient amener le jeu à un meilleur endroit. Les développeurs devraient-ils aborder la résolution de la reprise après sinistre du point de vue de l’utilité ou du côté du coût global ? C'est peut-être bien qu'il accorde une pression de bloc améliorée et des itinéraires combo, mais cela devrait coûter 1,5 ou 2 bars de jauge pour cela ?
Un autre moyen d'équilibre pourrait être exploré via l'échelle des dégâts, peut-être en réduisant les dégâts après un Drive Rush réussi, ou peut-être que Capcom devrait envisager de modifier réellement la vitesse de déplacement de la manœuvre et/ou les améliorations d'avantage de cadre.
Nous hésitons quelque peu à envisager ces dernières idées car cela modifierait énormément la méta émergente de Street Fighter 6 et nous n'en sommes qu'à six semaines environ à l'exploration du jeu à ce stade.
Nous offrons également tous les trois nos deux centimes sur les boucles de lancer de coin proéminentes du jeu, les entrées embêtantes susmentionnées, et répondons à la fréquence à laquelle nous avons chacun l'impression que le meilleur joueur a tendance à gagner dans SF6.
Il y a bien plus dans la discussion complète, que vous pouvez regarder via la vidéo intégrée ici :