Les commandes modernes de Street Fighter 6 ne sont pas réservées aux débutants
Utiliser des commandes modernes dans Street Fighter 6 peut être une option plus efficace qu’on ne le pensait.
Street Fighter 6 de Capcom, le dernier opus de l'une des franchises de jeux de combat les plus emblématiques, a généré un buzz considérable pour son approche innovante des commandes. Les joueurs peuvent utiliser les mêmes entrées classiques qu'ils utilisaient dans les années 90 lorsqu'ils ont inséré leur premier quart-temps dans la borne d'arcade de Street Fighter II, ou ils peuvent également utiliser le nouveau système de contrôle moderne qui simplifie un peu le jeu. Le système de contrôle était destiné aux débutants qui peuvent être intimidés par toutes les commandes d'entrée. Les commandes modernes rendent le jeu plus accessible aux joueurs et suppriment la courbe d'apprentissage abrupte que beaucoup connaissent lorsqu'ils tentent d'apprendre un jeu Street Fighter.
Le style de contrôle moderne en option remplace la disposition typique à six boutons de trois coups de poing et trois coups de pied par quatre boutons : attaque légère, attaque moyenne, attaque lourde et mouvement spécial. Les attaques spéciales qui étaient autrefois une séquence de commandes peuvent désormais être déclenchées en appuyant sur un bouton. Les joueurs perdent une certaine polyvalence en choisissant des commandes modernes, mais les joueurs compétitifs commencent à voir comment les commandes modernes pourraient leur donner une longueur d'avance sur la concurrence. Pensées à l'origine comme une option pour les joueurs occasionnels ou les débutants, les commandes modernes deviennent rapidement un moyen légitime de vaincre la concurrence aux plus hauts niveaux de Street Fighter 6.
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La clé pour gagner dans un jeu de combat peut se résumer à prendre une décision quelques millisecondes plus vite que l'adversaire. Les commandes modernes réduisent le temps nécessaire pour réagir à ce que les joueurs voient à l'écran, ce qui pourrait faire toute la différence dans le feu de l'action. Par exemple, Zangief est un personnage de grappler qui possède certaines des commandes de contrôle classiques les plus difficiles du jeu. L'emblématique tournevis à vis (SPD) du lutteur nécessite une rotation de 360 degrés sur le pavé directionnel ou le bâton avant d'appuyer sur un bouton d'attaque. Dans le passé, les joueurs ont peut-être vu un adversaire se laisser ouvert à un SPD mais échouer dans sa saisie ou ne pas réagir à temps. Avec des commandes modernes, les joueurs peuvent saisir un SPD en appuyant sur un seul bouton. L'avantage concurrentiel apparaît lorsqu'un vétéran choisit des commandes modernes en sachant qu'il a la capacité de réagir plus rapidement que son adversaire.
Afin d'équilibrer la facilité des commandes modernes dans Street Fighter 6, Capcom a réduit la quantité de dégâts pour chaque mouvement de 20 % sur les commandes modernes. Dans un jeu compétitif, cela aurait probablement été un facteur décisif pour l'option moderne, mais tout n'est pas perdu pour les joueurs utilisant le système de contrôle. Si les joueurs saisissent la commande classique, les mouvements fonctionnent toujours et font tous leurs dégâts. Être capable de réagir presque instantanément avec un mouvement spécial tout en ayant la possibilité d'effectuer le même mouvement pour un maximum de dégâts est une couche de polyvalence qui ne peut être ignorée. Les joueurs ont essentiellement accès à deux séries de mouvements spéciaux : un pour la vitesse et un pour les dégâts. Les joueurs de haut niveau utilisant des commandes modernes peuvent s'appuyer sur leurs années d'expérience et leur mémoire musculaire tout en acquérant la capacité de punir les erreurs de leurs adversaires plus rapidement que jamais.
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Bien que la sélection de commandes modernes puisse éventuellement améliorer les résultats des joueurs, le kilométrage peut varier en fonction du personnage qu'ils sélectionnent. Avec un bouton attribué à des mouvements spéciaux dans les commandes modernes, les joueurs passent de six options de coups de poing à trois, ne laissant aux personnages que la moitié de leurs attaques. Quelques personnages ont tellement de mouvements spéciaux que le système de contrôle moderne n'a pas non plus accès à tous ces mouvements. Certains personnages ne fonctionnent pas de la même manière et sont tout simplement trop limités. Par exemple, JP, un nouveau personnage méchant dans Street Fighter 6, perd certaines fonctionnalités lors du passage des commandes classiques aux commandes modernes. JP utilise des projectiles pour contrôler la scène mais a également la capacité d'accumuler des dégâts avec son jeu de combo. Lors du choix du moderne, certains des mouvements qui lui manquent ralentissent son potentiel de combo. JP bénéficie toujours de la saisie rapide des commandes, mais la perte de quelques outils clés l'empêche d'être un expert en matière de contrôles modernes.